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Forschung

Brandenburger Tor


Die Erzählperspektive der CD-ROM „Berlin Connection“ impliziert formale Anforderungen, die sich auf die Interface-Gestaltung auswirken. So hat man hier aus der Sicht des Spielers und Fotografs jederzeit Zugriff auf wichtige Werkzeuge, wie Fotoapparat, Zeitung, Stadtplan und Koffer, die nicht nur eine apparative, sondern auch eine inhaltliche Verlängerung darstellen.

Interactive Storytelling – die Rennaissance der Narration

„Interactive Storytelling“, dieser Begriff erscheint paradox. Impliziert er doch das Verschmelzen vermeintlicher Gegensätze: Der „Narration“, als Kunst des Zuhörer-Fesselns durch gutes Erzählen, mit der „Interaktivität“, als Kunst des Nutzer-Entfesselns durch gute Gestaltung der Maschine-Mensch-Wechsel- beziehung.
Doch: würde die Erzählkunst nicht am Ende veröden, wenn ihr die Rezipienten durch restlose Passivität das Wasser der Inspiration verweigerten? Eine Macht inne haben und Wirkung erzielen die Erzähler seit je her nicht nur Kraft ihres Talents sondern auch Kraft aktiver Rückkopplungen mit dem Publikum.
Aber: das vermeintliche Paradoxon „Interactive Storytelling“ löst man nicht durch den Rollentausch von Erzähler und Zuhörer auf, dies führte bestenfalls zu narrativem Smalltalk.

„Interaktives Geschichten erzählen“ meint viel mehr die Verlängerung und Erweiterung gelernter, tradierter und bewährter Erzählstrukturen und Rezeptionsgewohnheiten, hinein in mehr und vielgestaltigere Erzählräume. Interaktive Eingriffsmöglichkeiten, realisiert über eine audio-visuelle „Benutzerschnittstelle“, stellen innerhalb eines vordefinierten Handlungsrahmens, der zwar aufgebrochen, aber keineswegs grenzenlos oder beliebig wird, ein ebenso neuartiges wie vielseitiges Stilmittel dar. Ein kunsthandwerkliches Stilmittel, das die ursprüngliche, auf Interaktion basierende Narration auf einer neuen Stufe wiederbelebt und die Herausbildung eines eigenen Genres begründet.

Die steigende Produktion und die wachsende Nachfrage nach interaktiven Programmen auf CD-ROM und für das Internet haben, neben Informations-, Lernprogrammen und Spielen auch das interaktive Erzählen sowie den interaktiven Film stärker in das Zentrum des Publikumsinteresses bzw. Nutzers gestellt. Trotz der Verwendung des gleichen Begriffes stützt sich der interaktive Film auf teilweise völig andere Traditionen als das klassische Erzählkino.

Nodes


Über die sogenannten Plotpoints der Spielgeschichte, die nur darauf warten, von dem der „gut zuhört“, entdeckt zu werden, legt sich, einem unsichtbaren Teppich gleich, ein Geflecht von Verknüpfungen.

Über Spiele und Geschichten in Neuen Medien

Wenn man die Gedanken, Erinnerungen und Geschichten in unserem Gehirn als Leuchtspuren visualisieren könnte, erhielte man wahrscheinlich die komplexeste Assoziativ-Struktur einer Never-Ending-Story. Wenn man sich in einer unbekannten Umgebung eine Wegroute einzuprägen versucht, verdichten sich im Laufe der Zeit immer mehr Fragmente zu einem identifizierbaren Informationsgeflecht, das wie ein Ariadne-Faden zu funktionieren scheint. Darüber hinaus bilden Mindmapping-Strategien, Pattern Recognition und nicht zuletzt architektonische bzw. räumliche Orientierungshilfen oftmals das Skelett für die Organisation des analogen wie digitalen Informations- bzw. Datenraums und zugleich die beste Voraussetzung für vernetzte interaktive Spielideen, die die Phantasie beflügeln. Interaktive Spiele mit narrativem Charakter könnten als die modernen Märchen-Geschichten von morgen angesehen werden. Neue Erlebnisqualitäten erwecken das Kind im Mann. Der Stoff, aus dem die Träume sind, scheint sich in einem neuem Gewand zu präsentieren. Aus dem Blickwinkel szenischer Narration läßt das sogenannte „Interactive Storytelling“ aber auch eine nüchternere Betrachtungsweise zu.

Chess


Die multilinearen Verzweigungen des Schachspiels stellen eine weitaus größere Anzahl an Spielverläufen dar, als jedes interaktive Narrationsgerüst aushalten würde – lediglich Anfang und Ende sind beiderseits klar definierte Strukturmerkmale.

Warum geben wir uns immer wieder gerne dem Vergnügen hin einen Film anzuschauen oder ein Buch zu lesen? Weil wir uns von einer Geschichte, also einem handwerklich gut inszenierten Inhalt in eine andere Welt entführen lassen. Das Medium spielt dabei eigentlich eine untergeordnetere Rolle. Für den Erfolg im Umgang mit interaktiven Geschichten ist dabei die Verlängerung der Erzählstrukturen von besonderer Bedeutung. Wenn man das Schachspiel als Metapher für interaktive Narration verwendet, werden grundlegende Eigenschaften sichtbar. Es macht nur dann wirklich Spaß und kann eine gewisse Spannung hervorrufen, wenn man als Gegenüber in den Handlungsprozeß integriert ist und in Folge dessen selbst aktiv werden muß, um das Handlungsgeschehen voranzutreiben. Dabei wird die Linearität des klassischen Erzählplots zwangsläufig durch ein multilinerares Erzählgerüst aus Handlungsversatzstücken abgelöst, deren zeitliche Abfolge mitunter nicht festgelegt ist, ja sogar zirkulären Charakter besitzen kann. Die Kunst des Multimedia-Regisseurs oder Autors besteht nun darin, durch einen intelligenten Regelmechanismus möglichst unterschiedliche Verknüpfungen mit logischem Ablauf und entsprechender Dramaturgie vorauszuplanen und zu inszenieren, durch die sich für den Betrachter bzw. Spieler Handlungsziele definieren und interaktiv erspielen lassen.

Badmojo


Die Abwicklung des Raums in Teilan- sichten z.B. beim Adventure-Spiel „Bad Mojo“, die einerseits ein 2-dimensiona- les Spielbrett bildet und dabei gleich- zeitig vor dem geistigen Auge zu einer 3-dimensionalen Raumerfahrung verschmilzt, stellt eine elegante Methode dar, ohne das Stilmittel „subjektive Kamera“ auszukommen.

Jede Kachel repräsentiert eine einzelne Bildschirmseite.

Der Ausgang einer inhaltlich-folgerichtigen Geschichte wird im Vergleich zum Schachspiel jedoch meist mit einer überschaubareren Anzahl an Variationen auskommen müssen. Geht man davon aus, das eine Handlung bzw. Spielhandlung letzten Endes immer auch zielgerichtet ist, stellt sich garnicht die Frage nach ungerichteter interaktiver Grenzenlosigkeit. Daher scheint die Forderung nach „echten“ interaktiven Konzepten für narrative Abläufe umso fragwürdiger, da sich das szenische Erlebnis konsequenterweise nur innerhalb eines abgesteckten Rahmens oder Raums bewegen kann. Den Aktionsradius, den wir in unserer realen Umwelt in Anspruch nehmen nachzuempfinden, ist natürlich der naheliegenste Versuch, selbigen durch zusätzliche Schnittstellen und Interfaces zu erweitern. Es zeigt sich allerdings, daß selbst einem Simulationsspiel wie beispielsweise SimCity ein durch feste Regeln begrentzter Claim zugrunde liegt. Allein das Leben eines jeden Individuums ist von einer echten Grenzenlosigkeit umgeben, in der Interaktion auch mit entsprechenden teils unvorhersehbaren Konsequenzen verbunden ist. Virtuelle Welten mit virtuellen Repräsentanten, die in Form individueller Avatare, durch mehrere Teilnehmer unabhängig voneinander gesteuert werden können, sind ein weiterer Ansatz die realen Umweltbedingungen nachzubilden. Dadurch wird zwar ein echter Möglichkeitsraum – im Sinne des sogenannten Cyberspace – mit vergleichbaren Optionen generiert, der aber wiederum allein noch keine Geschichte erzählt. Man könnte den Eindruck gewinnen, man befinde sich wieder am Anfang des Rollenspiels eben nur in einem anderen Medium. Erst wenn Handlungsmotive existent werden ensteht ein Handlungsbedarf, der in geordneten Verhältnissen zu Handlungsmustern, Verhaltensweisen ja zu guter Letzt wieder zu Spielregeln führt, um die sich der spielerische Umgang mit einer Geschichte entwickeln kann – andernfalls werden schnell anarchische Dimensionen erreicht, die, weil ungerichtet, sehr schnell auch sinnentleert daherkommen. Narrative Geschichten haben immer einen Anfang und ein Ende. Ohne Anfang gibt es kein Ende und ohne Ende keinen Anfang. Interaktive Geschichten können zwar mit einem oder mehreren Anfängen beginnen, werden aber genauso zwangsläufig in einem oder mehreren Enden ihren Ausgang finden müssen. Das Prinzip des Schachspielers ist das Gleiche – die Faszination hingegen wird sich nur dann einstellen, wenn die inhaltliche Aufbereitung eines Erzählstoffs mit einem spielerischen Ansatz korrespondiert.

Natürlich muß man dem experimentellen Umgang mit Interaktivität und Dramaturgie einen anderen Stellenwert wie der szenischer Narration einräumen. Wenn also beispielsweise der Sprache durch Wegnahme der Normen, wie Sätze und Wörter, oder anders ausgedrückt durch Zerlegung der Schrift in ihr Rohmaterial aus Buchstaben und Lauten, der eigentlich der Kommunikation zugedachte Sinn entzogen wird, haben wir mit Sicherheit ein lautmalerisches Experimentalerlebnis im Sinne Ernst Jandls. Wollen wir jemandem im nachhinein von diesem Spracherlebnis berichten, müssen wir die Buchstaben jedoch wieder nach bestimmten Regeln zusammenfügen, um die Geschichte inhaltlich überliefern zu können.

Teddy


CD-ROM „Operation Teddybär“. Der Comicstil, um Animationen und Hyperlinks ergänzt, verfügt über ein spannendes Repertoire zur inhaltlichen und funktionalen Verlängerung der Erzählstrukturen und liefert zugleich – ohne verkrampft zu wirken – ein abwechslungsreiches „Bühnenbild“.

Vor dem Hintergrund der zuvor genannten Erfahrungen und Überlegungen können drei Kernaussagen gemacht werden:

1) Interaktive Narrationskonzepte müssen aktive Handlungsmotive implizieren!
2) Aktive Handlungsspielräume lassen sich durch Regelverabredung definieren!
3) Interaktivität und Narration verhalten sich stets konträr zueinander!

Daran eng gebunden sind qualitative und quantitative Fragen, die wiederum Kriterien und Anforderungen für die Realisierung derartig komplexer Konzepte nach sich ziehen und daher Medien-Regisseur, Autor und Designer gleichermaßen betreffen:

  • Wie verhält sich der Aktionsradius des aktiven Betrachters/Spielers zum Erzählstoff?
  • Folgen daraus Einschränkungen für die Erzählperspektive?
  • Welche strukturellen Modelle können für die Konzeption zu Rate gezogen werden, um Handlungsverzweigungen zu visualisieren?
  • Welche Konsequenzen ergeben sich daraus für das Drehbuch bzw. die Dokumentation?
  • Wie kann angesichts des Aktionsraums die bildhafte Umsetzung angelegt werden, um gleichzeitig im Sinne der Dramaturgie eine emotionale Verdichtung zu erreichen?

„Auch wenn der Spieler nicht aktiv wird, muß der Bildschirm bereits eine Geschichte erzählen!“

to be continued ...

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